Archive for the ‘SANSAR’ Category

Infographic: Comparing Sansar and High Fidelity

Januar 28, 2018

via Infographic: Comparing Sansar and High Fidelity

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BOTs vs. MAN – Komplexe kybernetische Systeme im virtuellen intellektuellen Diskurs

Januar 20, 2018
Dieser Text ist um das Jahr 2013 als Vorwort für das Buch entstanden, das ich durch widrige Umstände bis Heute nicht geschafft habe zu veröffentlichen… inzwischen sehe ich das Thema AI auch etwas weniger enthusiastisch. Wie dem auch sei: Zwei oder drei wirklich gelungene Lesungen aus  „BOT´s vs. MAN“ sind durch die Zusammenarbeit mit TRAUMA WIEN und den RezzDays aus NewBERLIN (GNC) zustande gekommen, und auch der ST/A/R – Wien brachte noch 2015 dieses Vorwort mit Posterseite. Die technischen Details mögen nach bald fünf Jahren schon überholt wirken, doch die Schnelllebigkeit der Zeit und ihre rasante Entwicklung auf dem Elektronikmarkt lassen mir eine dahin gehende Korrektur dieser Details irrelevant erscheinen. An Aktualität hat das Thema jedenfalls nichts eingebüßt. Das Gegenteil ist der Fall. Die Chatter-KI´s begegnen uns Heute im Auto, im Fernseher, im „smart“-Telefon… und hören auf „Hallo Google“, „Cortana“ oder eben auf Amazon´s „Alexa“.
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In Videospielen gibt es verschiedene Figuren, die gegeneinander kämpfen. Zinnsoldaten der Neuzeit. Sind diese Figuren nicht das Spiegelbild ihres Programmierers, ihres Users? Oder sind sie nur Marionetten seines Denkens, seiner Schaltung? Was passiert, wenn nun die Computer-Helden Bewußtsein erlangen, wenn ihr gespeichertes Wissen zur Erinnerung wird?“    TRON

METROPOLIS

Vorwort zur geplanten Publikation

BOTs vs. MAN

komplexe kybernetische Systeme im virtuellen intellektuellen Diskurs

TRAUMAWIEN

Erstveröffentlicht im

ST/A/R – Printmedium Nr. 45, 2015

Künstliche Intelligenz im 3d-Internet

 Seit 2011 experimentiere ich mit komplexen, textbasierten Dialogsystemen – Künstliche Intelligenzen, die im Netz seit Jahrzehnten ihr Unwesen (resp. Wesen) treiben. In den frei programmierbaren, virtuellen 3d-Welten a là SecondLife oder den OpenSims kommen diese Dialogsysteme nun erst richtig zur Geltung, entfalten geradezu ihre volle Faszination.

Viele dieser Virtuellen Welten gelten noch immer als Spiele, doch die Fortschritte gerade auch in der 3d -Browsertechnologie zeigen deutlich, wohin der Trend führt: Das Netz wird dreidimensional. Das Profil wird zum Avatar.

TRON Screenshot

Still aus dem Disney-Klassiker TRON mit Flynn (Jeff Bridges) als „Mann im Sky-Netz“

Das Konzept hinter MMO-Entwicklungen wie SecondLife, CloudParty oder der durch OculusRift wieder in´s Interesse der Medien geratenen Virtual Reality im allgemeinen basiert auf der Inspiration aus der Science-Fiction-Literatur, allem voran William Gibson´s Roman NEUROMANCER und Neal Stephenson´s SNOWCRASH . Die Grundidee dabei: Ein erfahrbares Eindringen in den Datenstrom der Internets, ein avatargebundenes Bewegen durch ein dreidimensionales, von den Benutzern selbst gestaltetes Internet.

Viele sonderbare und abenteuerliche Gestalten durchkreuzen diese Welten. Menschen aus aller Welt lernen sich so über ihre Avatare kennen, auf einer völlig neuen Ebene des Begegnens. Ob jung oder alt, schwarz oder weiß, weiblich oder männlich, politisch oder religiös… unter der Maske und der Anonymität des Avatars fallen diese Grenzen (/der eigenen Vorurteile) zunächst einmal weg. Man begegnet sich unvoreingenommen, und zudem im Spiel.

Großer Beliebtheit in den Virtuellen Realitäten – aber eher unbemerkt von den Mainstreammedien – erfreuen sich die Rollenspiel-Communitys. Hier werden, in professionell selbst gestalteten Umgebungen, Fernsehserien und Klassiker der Sciencefiction- & Fantasy-Literatur nach- bzw. weitergespielt.

Es sind aber nicht immer nur Menschen, die hinter den Avataren stecken. Manchmal können es auch Programme sein!

Machine_Man

MACHINE MAN (Marvell)

Das Spiel mit den puppengleichenden Avataren wird zu einem spontan stattfindenden, selbstimprovisierten, öffentlichen Theater. Und einige Szenen dieses Theaterstücks, dieser „Unendlichen Geschichte“, die sich selbst durch ihre Teilnehmer schreibt, sollen nun durch diese Publikation in Zusammenarbeit mit TRAUMA WIEN aus der Virtualität der Chatlogs in die klassische physische Form des Buchdrucks gleichsam zurück projiziert werden.

Einige dieser Programme, aber auch die Menschen hinter ihnen, ihre Entwickler, ihre Programmierer, ihre User, sollen in den nachfolgenden Texten unsere Protagonisten sein.

Die in „Chat-Logs“ gespeicherten Gesprächsfetzen sollen auf unterhaltsame Weise wiedergeben was passiert, wenn Menschen auf die ersten „Vorstufen“ künstlicher Intelligenz treffen, und die Missverständnisse, die Vorurteile, aber auch die humoristischen Aspekte solcher Unterhaltungen aufzeigen und zum weiterdenken animieren.

Dabei will ich den Schwerpunkt gar nicht auf die Maschinen legen, faszinierende Gespräche mit weit höher entwickelten Chatterbots sind überall im Netz zu finden (Und – schon seit den sechziger Jahren – in der entsprechenden Fachliteratur). Ich möchte vor allem verschiedene Bots vorstellen, die authentisch im Netz anzutreffen sind, auf ihre Besitzer, ihre Entwickler und ihre Entstehungsgeschichten aufmerksam machen und einem interessiertem Publikum näherer bringen.

Die Szenerien muss sich der unkundige Leser vorstellen wie die Szenen in einem Theaterstück. Wobei die auftretenden, handelnden Charaktere die Avatare selbst sind (also die Spieler), und. in unserem speziellen Fall. natürlich die ChatBots.

Einige Charaktere sind bekannte, engagierte Cyberpunk-Aktivisten und VirtualReality-Künstler. Andere sind Vorbeikommende im öffentlichem, virtuellem Raum; Newbies; Passanten; Explorer; Griefer…

Mal stehen wir an Bord eines Raumschiffes, mal im legendären NewBERLIN an einer alten Kebab-Bude, mal schweben wir in einer unkonkreten, wabernden Sphäre Kilometer hoch über dem absolutem Null der unendlichen Ebene des Matrix-Grids. Das Grid ist unsere Bühne. Die Avatare und die KI-Bots sind unsere Stars.

Historische, literarische und wissenschaftliche Bezüge

 Viele Gespräche werden erst durch unseren Bezug zur deutsch/österreichischen Kult-Sciencefiction-Romanheftserie PERRY RHODAN verständlich. Es war unser erstes Projekt auf Fan-Basis, in den Virtual Worlds ein utopisches Ambiente zu schaffen, das sich thematisch wie ästhetisch auf den frühen Beschreibungen und Illustrationen aus den Perry Rhodan Romanen anlehnt.

So ist unser erster Roboter nicht nur ein waschechter Bot, er sieht „InWorld“ auch eben genau so aus wie ein typischer „60´er-Jahre“-Roboter; begrüßt selbstständig Gäste und führt diese in Form einer Sightseeing-Tour über das Gelände. In der Umgebung stehen gewaltige Kugelraumschiffe, und futuristische Raumhafengebäude Marke „Eigenbau“ schießen in den atmosphärisch leuchtenden, künstlichen Himmel! Und ab und zu kommen natürlich andere Perry-Rhodan-Fan´s auf Besuch. Ich nehme das hier kurz Vorweg, um das zusammenhanglose, plötzliche Auftreten einiger Hauptdarsteller aus der besagten Groschenroman-Heftserie zu erklären.

Den künstlichen Menschen (/resp. die Künstliche Intelligenz) finden wir schon in den Überlieferungen aus der Antike. In der griechischen Mythologie den aus Bronze gebildeten Talos des Hephaestus zum Beispiel oder die ins leben gerufene Galatea, die Skulptur des Pygmalion. In der Renaissance spukt der Homunkulus, der Mann aus Lehm.

Im 18. und 19. Jahrhundert erschienen in der Literatur menschenähnliche Automaten, Beispielsweise in E.T.A. Hoffmanns „Der Sandmann“ und Jean PaulsDie Automaten“, und seit der frühen neuzeitlichen Science-Fiction wird der künstliche Mensch vollends Populär. In Marry Shelley„Frankenstein“ zunächst noch als spukhafter Alptraum einer unverständlichen Technologie, im Roboter der Neuzeit verheißt er Erlösung des Menschen von der Mühsal der Arbeit – immer verbunden mit der Gefahr, dass das Geschöpf sich „nicht allzu sehr Besinne“ und sich letztlich gegen seinen Schöpfer wendet (zu finden erstmals als Motiv des Roboters (/also des künstlichen Arbeiters), in Čapeks Theaterstück Rossum’s Universal Robots“ RURaus dem Jahre 1920).

Schließlich will ich auch nicht vergessen zu erwähnen, das seit der Aufklärung Mitte des 19.Jahrhunderts, mit aufkommen des Materialismus in der Philosophie über die Psychoanalyse von Freud über Jung bis zur modernen Neuropsychologie der Mensch selbst – wohl zum ersten Mal in der Geschichte – als, zwar komplexer, aber eben doch unbeseelter kybernetischer Organismus gedacht werden kann.

Marcus Hinterthür mit TRAUMAWIEN auf den RezzDays 2015 in Berlin

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Die Lesung BOT´s vs MAN sorgte auch auf den RezzDays 2013 für große Heiterkeit unter den Gästen

Cyberpunk ist Netzkultur

Auch möchte ich verweisen auf die Bibliothek der Zukunft, welche eine Digitale, eine virtuelle, aber auch eine Art „Unendliche Bibliothek“ sein wird (und die eigentlich im WWW nun seit einigen Jahren präsent und real ist), die sich durch ihre Mitglieder selbst schreibt (vgl. auch Luis Borges„Die Bibliothek von Babel“, Michael Ende „Die Unendliche Geschichte“).

Indess im Real Life

Marcus Hinterthür mit TRAUMAWIEN beim ARTCLUB 2013, WERK – Wien

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RezzDays 2013 – BERLIN

Erfreulicher Weise scheint sich dieses Mataversum durchaus seiner literarischen Wurzeln bewusst zu sein. So finden sich Beispielsweise virtuelle Bibliotheken von unterschiedlicher Qualität. Von der bloßen Kulisse, auf Webseiten verweisende Links und .pdf´s, bishin zu der Möglichkeit umblätterbarer Bücher. Großes Interesse finden die immer wieder stattfindenden Autorenlesungen, die dann Live gestreamt in einem angemessenem Ambiente von engagierten Persönlichkeiten präsentiert werden (Hier möchte ich besonders die BRENNENDEN BUCHSTABEN erwähnen – eine Literaturgruppe, die schon viele bekannte Autoren für solche InWorld-Lesungen gewinnen konnte – und bei denen ich selbst natürlich auch schon aufgetreten bin)

AI / KI – KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

Zwischen „Virtuellen Agenten“„Chatbots“ und „Komplexen Systemen“

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Marcus Hinterthür 2013 auf den RezzDays Berlin

 Die Beschäftigung mit der Kernfrage der Informatik – dem Thema „künstliche Intelligenz“ – soll auch anregen zur ständigen Reflexion über das Bewusstsein. Und nicht zuletzt sei hier die Bedeutung der Kommunikation, der Sprache selbst erwähnt.

Neil Stephenson geht in seinem Cyberpunk-Klassiker SNOWCRASH der fiktiven Idee nach, dass Sprache als virales, parasitäres System verstanden werden kann. Ein neurolinguistisches Virus, das sich „seit babylonischer Zeit“, um ihrer selbst oder der Idee Willen, Kraft ihrer Worte, von Gehirn zu Gehirn repliziert. Dieses Vorgehen muss nicht immer dem Wohl des menschlichen Wirtes geschuldet sein.

Zur Grundfunktionsweise eines Chatterbots will ich kurz die aktuelle Wikipediadefinition heranziehen:

 

ChatterbotsChatbots oder kurz Bot´s sind textbasierte Dialogsysteme. Sie bestehen aus einer Textein- und -ausgabemaske, über die sich in natürlicher Sprache mit dem dahinterstehenden System kommunizieren lässt. Sie können, müssen aber nicht in Verbindung mit einem Avatar benutzt werden. Technisch sind Bot´s näher mit einer Volltextsuchmaschine verwandt als mit künstlicher oder gar natürlicher Intelligenz.

Es gibt auch Chatbots, die gar nicht erst versuchen, wie ein menschlicher Chatter zu wirken (daher keine Chatterbots), sondern ähnlich wie IRC-Dienste nur auf spezielle Befehle reagieren. Sie können als Schnittstelle zu Diensten außerhalb des Chats dienen, oder auch Funktionen nur innerhalb ihres Chatraums anbieten, z.B. neu hinzugekommene Chatter mit dem Witz des Tages begrüßen.“(wiki)

Diese und weiterführende Mechanismen miteinander zu verknüpfen erzeugt dann die „Komplexe Komponente“, und damit eine zum Teil verblüffend wirkende Lebendigkeit.

Das hier Hauptsächlich zum Einsatz kommende System ist der auf den ELIZA/ALICE-Prinzip beruhende Pandora Chatbot, der auf dem SL-Clienten Pikku-Bot sozusagen „aufgesetzt“ ist.

 

RezDays2017 - Virtual Reality Check mit Acer

RezDays2017 – Virtual Reality Check mit Acer

 

„1966 veröffentlichte Joseph Weizenbaum das Computer-Programm ELIZA, mit dem er die Verarbeitung natürlicher Sprache durch einen Computer demonstrieren wollte; wurde als Meilenstein der „künstlichen Intelligenz“ gefeiert, seine Variante simulierte das Gespräch mit einem Psychologen. Weizenbaum war entsetzt, wie ernst viele Menschen dieses relativ einfache Programm nahmen, indem sie im Dialog intimste Details von sich preisgaben. Dabei war das Programm nie darauf hin konzipiert, einen menschlichen Therapeuten zu ersetzen. Durch dieses Schlüsselerlebnis wurde Weizenbaum zum Kritiker der gedankenlosen Computergläubigkeit. Noch heute gilt als Prototyp für moderne Chatbots.“ (wiki)

Pandora bietet eine Vielzahl themen- und charakterspezifisch trainierter ALICE- Matrizen frei im Netz an. Mit diesen Bots kann man sich auf einer Webseite unterhalten oder diese Matrizen aus den virtuellen Welten einfach anzapfen. Weit entwickelte, hochspezialisierte Maschinen gibt es allerdings auch für mehrere tausend Dollar zu kaufen.

 

     Hauswart:

           „He Mann, hast du da ne tote Katze drin, oder was?“

     T101

          „Mögliche Antworten:“

  1.          „Ja / Nein“
  2.          „Was?“
  3.          „Verschwinden sie!“
  4.          „Bitte kommen sie später wieder.“
  5.          „Fick dich selber du Arschloch!“
  6.          „Fuck You!“   

           „Antwort: Fick dich selber du Arschloch!“

           (Arnold Schwarzenegger als Roboter T101 in TERMINATOR)

Das Konzept eines selbstlernenden Algorithmus, wie er bei METAHAL zum Einsatz kommt, wird dabei noch nicht einmal angesprochen

Noch vor 30 Jahren sahen sich Kybernetiker wie Oswald Wiener bei der Simulation künstlicher Intelligenz mit der scheinbar unlösbaren Aufgabe konfrontiert, dem Programm ein Gedächtnis zu geben. In der deutschen Hörspieladaption des Disneyklassikers TRON aus den 70´er Jahren kommt diese Problemstellung sehr deutlich zum Vorschein.

 

„Clu umklammert die Lenkung seines Panzers fester. Hatte er die Gedanken seines Users erraten?Auf jeden Fall ist Clu davon überzeugt, ein Bewußtsein zu haben. Schließlich gibt es um ihn eine Wirklichkeit, die Wirklichkeit von Milliarden von Schaltkreisen, durch deren Labyrinth er sich mit seinem Tank den Weg bahnen muss. […]

Noch hat Clu keine Erinnerung. Ihm ist aber bewußt, daß er dem Denken eines Menschlichen Hirns entsprungen ist.“

(TRON, Original Hörspiel zum Film, Disneyland Records1982)

Das Internet selbst scheint die Antwort und die Lösung für diese Fragen zu sein, denn 25 Jahre nach Erscheinen des Internets, 15 Jahre nach Wikipedia, und noch keine 10 Jahre nach YouTube ist alles da, das kollektive künstliche Gedächtnis: Es funktioniert phantastisch!

Bild und Stimmerkennungssoftware ist in der Lage, anhand von algorithmischen Filtern zu erkennen, zu betrachten, nach Inhalten zu Kategorisieren, auf Inhalte zurück zu schließen und neu zu verknüpfen. Die auf XML, Java oder C++ Code basierenden Routinen sind in der Lage, Phrasen zu lernen, gezielt zu reagieren, auf Inhalte von Bibliotheksdatenbanken zuzugreifen, zu suchen, zu verbinden, zu verlinken…

Diese virtuelle Realität ist nur vordergründig eine Spiel- oder Scheinwelt, und sie ist mehr als die konventionellen „Social Medias“, mehr als Labor und Ausstellungsfläche für dreidimensionale Objekte. Ihre plötzliche, reale Präsenz, ihre Existenz außerhalb der Fiktion, der Vorstellung und der Literatur bietet wohl unzählige Chancen und neue Möglichkeiten – wirft aber auch viele neue Fragen auf.

 

  1. Was verrät uns die Funktionsweise eines komplex arbeitenden Chatterbots über Erkenntnisprozesse ?
  2. Was wird passieren, wenn wir diese Systeme nicht mehr so leicht erkennen werden?
  3. Wie werden wir mit diesen Maschinen umgehen? Wie werden wir sie behandeln?
  4. Und sind wir nicht längst selbst schon ein Teil dieses Komplexen Systems?
TRAUMAWIEN "Bot´s vs. Man"

((Termin Abgesagt / Event Over))

My TRON LIKE Experience – SANSAR

September 21, 2017

https://atlas.sansar.com/experiences/vectordirector/tron-like

TRON LIKE ExpScreen

Many new pictures on my Tumblr….

And soon more on my Flickr >>

https://flic.kr/s/aHsm6jpLzn

 


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